Don't Wake The Beast – jak staliśmy się viralem na Reddicie i trafiliśmy na szczyt globalnej listy życzeń Steam w zaledwie 48 godzin

Don’t Wake The Beast to skradanka z elementami roguelite, w której eksplorujecie lochy i kradniecie skarby, starając się nie obudzić pilnujących ich przerażających bestii. Brzmi dobrze, prawda?

Jako better. gaming agency mieliśmy wdzięczne zadanie przygotowania i zrealizowania strategii dotyczącej ogłoszenia gry. Nadeszła prawdziwa lawina sukcesów. W ciągu zaledwie 48 godzin gra wskoczyła na szczyt globalnej listy życzeń na Steam, a nasz post na Reddicie zdobył ponad 10 000 głosów "w góry", docierając do ponad 500 000 użytkowników!

Rozbijmy to na czynniki pierwsze:

Stworzenie posta, który na Reddicie zdobędzie viralowy rozgłos, to niełatwa sztuka – szczególnie gdy pracujemy z grą niezależną, wciąż czekającą na szersze uznanie. Tym razem wiedzieliśmy jednak, że mamy do pokazania coś wyjątkowego. Dzięki odpowiedniej strategii oraz jej realizacji przenieśliśmy Don’t Wake The Beast, obiecujący niezależny hit, na szczyt viralowej popularności.

Czym właściwie jest Don’t Wake The Beast?

Wyobraź sobie: skradasz się po losowo generowanych lochach, unikając pułapek i wrogów, jednocześnie starając się ukraść skarby pilnowane przez ogromne, przerażające bestie. Mrozi krew w żyłach, prawda? Tak właśnie wygląda Don’t Wake The Beast – skradanka z elementami roguelite i angażującą rozgrywką. To dokładnie taki projekt, jaki kochamy w better. – coś unikalnego, wymagającego i trzymającego w napięciu do samego końca.

Jeśli kiedykolwiek marzyłeś o tym, by poczuć się jak Bilbo Baggins uciekający przed Smaugiem, to właśnie nadeszła Twoja szansa. Jedną z kolejnych inspiracji dla tej gry była popularna planszówka Brzdęk! (ang. Clank!), która doskonale łączy skradanie się z możliwością przeżywania przygód. Zwróćcie uwagę na tytuł – Don’t Wake The Beast – trafiony w punkt! Mówi dokładnie, o czym jest gra, i oddaje napięcie towarzyszące rozgrywce. Oczywiście, pomysł narodził się za sprawą głównej mechaniki gry: eksploracji lochów w ukryciu, by nie obudzić bezwzględnych bestii, które strzegą najcenniejszych skarbów. Ten tytuł natychmiast budzi ciekawość i rozpala wyobraźnię, sprawiając, że nie można go zignorować. Samzwrot zostaje w głowie na dłużej – tak samo jak przyprawiający o szybsze bicie serca model rozgrywki.

Dlaczego to zadziałało: zrozumienie odbiorców

Sukces Don’t Wake The Beast nie polegał tylko na wybraniu odpowiednich platform – kluczowe było stworzenie treści, która naprawdę trafiła do odbiorców. Wiedzieliśmy, że społeczność graczy na Reddicie ceni autentyczność, kreatywność i nietypowe pomysły. Zamiast tworzyć wypolerowany post w korporacyjnym stylu, postawiliśmy na urok i humor gry.

W poście podkreśliliśmy unikalną atmosferę gry – skradanie się przez lochy, kradzież skarbów, unikanie śpiących bestii – używając przy tym swobodnego tonu. Zwięzły nagłówek nakierowywał na rozgrywkę, wzbudzając ciekawość, ale bez nadmiernego promowania. Chodziło mniej o sprzedaż gry, a bardziej o podzielenie się ekscytującym pomysłem, który od razu uruchamiał wyobraźnię graczy.

Istnieje jednak dodatkowy powód, dla którego to zadziałało – tkwi on w naszym wyborze subreddita. Nie skupiliśmy się tylko na graczach ogólnie, ale skoncentrowaliśmy się na społeczności poświęconej pixel artowi – miejscu, gdzie gracze i artyści spotykają się, by celebrować sztukę stojącą za wizualną stroną gier. Ten wybór oznaczał, że odbiorcy interesowali się nie tylko rozgrywką, ale także doceniali styl graficzny jako wartość samą w sobie. Dostosowując post w taki sposób, by podkreślić kunszt oprawy i pixel artu w Don’t Wake The Beast, trafiliśmy w sedno pasji tej społeczności. Post zaprezentował wizualną stronę gry, a jednocześnie uwydatniał towarzyszącą rozgrywce atmosferę.

To podejście idealnie wpisuje się w kulturę Reddita, gdzie użytkownicy zdecydowanie bardziej cenią autentyczność i zaangażowanie niż bezpośredni marketing. To dowód na to, że zrozumienie odbiorców nie ogranicza się wyłącznie do wyboru odpowiedniej platformy, ale polega na mówieniu ich językiem i zaoferowaniu im czegoś, co naprawdę cenią.

Poświęcenie czasu na zrozumienie naszej grupy odbiorców – nie tylko ich nawyków związanych z graniem, ale także kreatywnych pasji – udało nam się stworzyć przekaz, który naprawdę do nich przemówił. Ten sukces potwierdza kluczową prawdę o marketingu: nie chodzi tylko o dotarcie do ludzi, ale o nawiązanie z nimi kontaktu na ich własnych warunkach.

Tak prezentował się harmonogram:

A wyniki?

  • Gra wspięła się na szczyt globalnej listy życzeń Steam w mniej niż 48 godzin.
  •  Ponad 10 000 osób dodało grę do listy życzeń zaledwie dwa tygodnie po jej ogłoszeniu.
  • Viralowy post zwiększył również widoczność na innych subredditach, tworząc efekt fali.

Zdradzam Wam to w tajemnicy:

Celowanie w odpowiedni subreddit – temat gry idealnie współgrał z grupą odbiorców.

Mocny debiut na wydarzeniu – The MIX dodał grze wiarygodności i zwiększył widoczność.

Reakcje na trailer – widzowie na IGN i GameTrailers wykazali się zaangażowaniem.

Wykorzystanie aktualnych branżowych trendów – hype wokół nowej gry o Indiana Jonesie z pewnością pomógł.

Haczyk – rozgrywka przyciągająca od pierwszej chwili, sprawiająca, że aż chce się zagrać. No i oczywiście niesamowity smok.

Chwytliwa nazwa – Don’t Wake The Beast natychmiast przyciąga uwagę, jednocześnie spełniając obietnicę.

Solidne odniesienia – Fani Spelunky, Brzdęk! i Thief dostrzegli w projekcie coś znajomego, a jednocześnie świeżego.

Podsumowując:

Don’t Wake The Beast to najnowszy viralowy sukces, który dołączył do grona moich osiągnięć, w tym chociażby popularności materiałów z gry Lumencraft na TikToku. Tamta kampania zebrała ponad 9 milionów wyświetleń dzięki trzem filmom, udowadniając, że ta platforma była idealnym miejscem dla tego projektu. Jednak każda gra jest inna i każda musi znaleźć swoją własną niszę. Dla Don’t Wake The Beast tym miejscem okazał się Reddit – platforma, na której nietypowy koncept rozgrywki idealnie trafił do społeczności.

Dla każdej gry znajdzie się miejsce na rynku, a sukces często zależy od znalezienia odpowiedniej grupy odbiorców. Don’t Wake The Beast rozwinęło się na Reddicie, podczas gdy TikTok przypomniał nam, że każda platforma wymaga indywidualnego podejścia. Tak działa marketing – to, co świetnie sprawdza się w przypadku jednej gry, może nie działać w przypadku innej. Ważne, żeby się nie zniechęcać i znaleźć przestrzeń, w której projekt naprawdę może zabłysnąć.

Dlatego tak ważne jest posiadanie partnera, który pomoże nawigować po oceanie chaosu i możliwości. Niezależnie od tego, czy mówimy o TikToku, Reddicie, influencerach czy zupełnie innej platformie, cel zawsze jest ten sam: odkryć miejsce, które pasuje do gry, wzmacniając w ten sposób jej unikatowość.

W ostatecznym rozrachunku sukces nie polega na perfekcyjnej serii osiągnięć. Chodzi o wyciąganie wniosków z tego, co działa, dostosowywanie się, gdy coś nie przynosi efektów, oraz ciągłe dążenie do przodu. Don’t Wake The Beast znalazło swoją niszę na Reddicie, ale wciąż poszukujemy nowych możliwości, by zapewnić grze jeszcze większą widoczność. Przed nami kolejne wyzwanie — i, mamy nadzieję, kolejne wielkie sukcesy.

Jeszcze jedna rzecz

To nie był tylko jednorazowy sukces. Kolejne dwa posty o Don’t Wake The Beast również stały się viralowe, tym razem na subreddicie zrzeszającym miłośników smoków, co idealnie pasowało do tematyki gry. A jeśli to nie wystarczy, mieliśmy także kolejny viralowy moment z Void Dungeon (drugą grą, którą pomogliśmy ogłosić) na subreddicie poświęconym pixel artowi, gdzie post zdobył ponad 2500 głosów i wygenerował prawie 100 000 wyświetleń - https://www.reddit.com/r/PixelArt/comments/1hc00bb/new_boss_what_would_you_call_it/.

Co nam to mówi? Że przy odpowiedniej strategii, mocnym kierunku twórczym i właściwym targetowaniu, powtarzalny sukces jest jak najbardziej możliwy. Chodzi o to, by znać swoją publiczność, znaleźć odpowiednią platformę i dostarczyć treści, które trafiają do odbiorców. Oby takich osiągnięć było jeszcze więcej!

Najnowsze wpisy

BLOG
24 stycznia 2025
better. podsumowuje 2024 r. 
Rok 2024 był dziwnym rokiem, w którym niezliczone znaki na niebie i ziemi zwiastowały dobra kultury niezmierzone. A tak członkowie better. gaming agency oceniają ten...
Czytaj więcej
19 grudnia 2024
Don't Wake The Beast – jak staliśmy się viralem na...
Don’t Wake The Beast to skradanka z elementami roguelite, w której eksplorujecie lochy i kradniecie skarby, starając się nie obudzić pilnujących ich przerażających bestii. Brzmi...
Czytaj więcej
26 listopada 2024
Jak sztuczna inteligencja może wesprzeć w PR? Czy warto dać...
Już na wstępie uspokajam: nic nie wskazuje na to, by AI miało w najbliższym czasie pozbawić nas pracy. I choć temat sztucznej inteligencji w ostatnich...
Czytaj więcej
linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram